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Betreutes Spielen - Szenariodiskussion

Begonnen von Saufzwerg, 28. Dezember 2018, 01:27:17

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Saufzwerg

Da ich für das Betreute Spielen nur eine Platte für Steamroller-Spiele aufbauen und auf den restlichen gerne thematische Szenarien haben möchte, werde ich diese mit einigen Regeln ausstatten müssen. Ich würde mich freuen, wenn die Schwarmintelligenz mir dabei ein wenig zur Hand gehen könnte und meine Ideen konstruktiv kritisieren würde, oder eigene Ideen beisteuert. Insbesondere würde ich gerne Haupt- und Nebenziele einbauen und thematisch stimmige Sonderregeln.

Szenario 1 - Grabenkampf
Ziel: Breakthrough - Spieler 2 muss Grabenabschnitte erobern, Spieler 1 diese entsprechend halten
Aufbau: Schützengräben in den Aufstellungszonen, dazwischen Niemandsland mit Kratern und verbrannten/brennenden Wäldern
Siegbedingungen: Die Schützengräben von Spieler 1 werden in 3 Sektionen unterteilt. Ab der 2. Runde des 2. Spielers wird gepunktet: Kein Gegner im Grabenabschnitt 2 Punkte [Die Mehrzahl der Grabenabschnitte halten?]
Sonderregeln:
Krater: - zählen wie Trenches + schweres Gelände
Stacheldraht: - Linear Obstacle + 1 Schaden gegen (feindliche) Warriormodels bei einem Wurf auf die 6
- Heavies können 1 Stacheldraht pro Runde durch Überqueren zerstören, Huge Bases zerstören alle Stacheldrähte, die unter ihr Base kommen

Da Spieler 1 durch die Deckung mit Vorteil spielt, würde ich das für Spieler 2 gerne ausgleichen. Mehr Punkte [15?] und/oder einen Artillerieschlag in Runde 1 [2x 4"-AoE, Pow 16, RW ~40" von der Tischkante von Spieler 2, gegen Modelle im Graben Pow 6?].

Szenario 2 - Sumpf
Ziel: Search & Rescue - Ein Missionsziel muss an die eigene Tischkante gebracht werden
Aufbau: Wälder, Seen/Sümpfe, Wolken
Siegbedingungen: 3 Marker, 1 zufälliger ist das Missionsziel (aufdecken bei Basekontakt), Transport an die eigene Tischkante gibt 5CP[?], das Halten der anderen beiden je 1CP/Runde [Hauptziel halten 2CP/Runde und muss in die Aufstellungszone gebracht werden?]
Sonderregeln:
Sumpf: - zählen als Wasser und verursachen gegen Warriormodels ohne Pathfinder 1 Schaden bei Wurf auf die 6
Missionsziel bewegen: Small Base bis 4" pro Runde, Medium Base bis 6" pro Runde, Large Base bis 8" pro Runde [Einschränkung auf Lights und Heavies?]

Szenario 3 - Stadt
Ziel: Bestimmte Orte in der Stadt müssen gehalten werden
Aufbau: Zwei Hauptstraßen für Huge Bases, sonstige Straßen schmaler, viele Gebäude
Siegbedingungen: zentralen Platz halten 2CP/Runde, andere Orte 1CP/Runde
Sonderregeln:
Rumms! - Huge Bases dürfen ein Gebäude pro Zug zerstören (keine Missionsziele) [Soll in erster Linie dazu dienen, den (durchaus gewollten) Nachteil von Huge Bases auf dieser Platte ein wenig zu kompensieren.]

Szenario 4 - Wüste
Ziel: Die einzige Wasserstelle muss gehalten werden
Aufbau: zentraler See, Wüstengelände und -gebäude
Siegbedingungen: See halten 2CP/Runde, Sekundärziele 1CP/Runde
Sonderregeln:
Sandsturm: Bei einem Wurf auf die 6 ist die Sichtweite für 1 Runde auf 6" reduziert.

Das Szenario wäre dem Stadtkampf sehr ähnlich, nur mit anderem Setting. Macht mich noch nicht so richtig glücklich.

Szenario 5 - ??
Hier habe ich noch keine wirklich Idee. Geländetechnisch möchte ich bei dem bleiben, was im Club vorhanden ist, was vor allem das normale Wald/Wiesen-Gelände ist, aber auch eine Eisplatte oder eine Industrieplatte.
Die Hauptfrage wäre: Was ist das Ziel? Bei der Industrieplatte wäre das Zerstören bestimmter Gebäude möglich, ansonsten könnte ich mir auch noch ein Eskortszenario vorstellen.
When you look into the abyss, it's not supposed to wave back.

Saufzwerg

#1
Hier mal noch ein Vorschlag für das letzte Szenario:

Szenario 5 - Industrial Waste
Ziel: Sabotage - Spieler 2 muss mehrere Missionsziele zerstören, Spieler 1 dies entsprechend verhindern
Aufbau: weitestgehend eine normale Platte aber mit dem vorhandenen Industriegelände
Siegbedingungen: Je 2CP pro zerstörtem bzw. gehaltenem Missionsziel
Sonderregeln:
Toxic Waste - alle Seen sind Acid Pools
Harte Schale - die Missionziele haben Carapace [um Fernkampflisten nicht zu sehr zu bevorteilen]
Ätzend - Modelle ohne Immunität: Corrosion bekommen Corrosion, wenn sie sich innerhalb von 2" zu einem Missionsziel befinden, wenn dieses zerstört wird [Möglicherweise etwas kontraproduktiv, wenn ich auf der anderen Seite erreichen möchte, dass die Missionsziele eher im Nah- als im Fernkampf zerstört werden...  :o ]


Außerdem überlege ich, ob in einigen der anderen Szenarien die Sekundärziele eventuell besondere Effekte bekommen sollten, wenn sie gehalten werden.

Szenario 2 - Sumpf
Wichtige Depesche - Der Spieler, der das Missionsziel kontrolliert, darf ein gegnerisches Modell auswählen, welches in der nächsten Aktivierung auf Bewegung oder Aktion verzichten muss. [So wie beim Haley2-Feat, nur auf ein Modell beschränkt.]

Szenario 3 - Stadt
Observatorium - Der Spieler, der das Missionsziel kontrolliert, darf zu Beginn seines Zuges bei einem gegnerischen Modell für einen Zug Stealth aufheben.
Fabrik - Der Spieler, der das Missionsziel kontrolliert, darf zu Beginn seines Zuges 1W3 Lebenspunkte von einem Warjack/-beast heilen.

Szenario 4 - Wüste
Göttlicher Beistand - Der Spieler, der das Missionsziel kontrolliert, darf zu Beginn seines Zuges einem Modell für 1 Runde magische Waffen geben.
?? - [Beim zweiten Sekundärziel - vermutlich ein Haus - fällt mir spontan nichts ein. Ideen?]
When you look into the abyss, it's not supposed to wave back.

Horatio

so, na dann will ich auch mal meinen Senf zu den Szenarien geben  ;)

Szenario1:
da hängt es sehr stark davon ab, wo die zu besetzenden Trenches liegen, direkt in der Aufstellungszone von Spieler1 z.B. kommt kein Mensch hin, nicht mal in normalen Spielen. Und es wäre auch die Frage wer alles punkten kann bzw. wie verweigert wird

mein Vorschlag:   1. Trench  20" von der Kante weg mittig und die beiden anderen Trenches jeweils versetzt dahinter 16" von der Kante weg  --> Verteidiger punktet jeweils nur mit 1 Punkt und der Angreifer jeweils mit 2 Punkten pro Trench
Als Ausgleich für die Deckung erhalten alle Einheiten des Angreifers in der ersten Runde Stealth, in der zweiten Runde gibt es das Stealth noch auf 4+ und ab der dritten Runde ist normale Sicht

Szenario2:
-führ das Halten jeweils 1 Punkt für die Sekundär- und 2 Punkte für das Primärziel, wenn die Marker in die eigene Aufstellungszone gelangen, dann gibt es 3 Punkte für die Sekundär- und 5 Punkte für das Primärziel
-zum Aufheben muss das Modell seine Bewegung direkt am Marker beenden und eine Attake aufgeben, wenn das tragende Modell ausgeschalten wird, fallt der Marker zu Boden und muss wieder aufgenommen werden
-die Marker können von small und medium Base jeweils 4" bewegt werden und bekommen für jedes Modell in 2" +1" Bewegung bis maximal 2" (also max 6"), large Base können direkt bis zu 6" den Marker bewegen ohne Boni

Szenario3:
müssen wir direkt ausprobieren, eventuell können auch zwei Heavies zusammen ein Gebäude zum Einsturz bringen  ;)

Szenario4:
Vom Prinzip her ein schönes Szenario, ich würde nur mehr Effekte auf dem W6 zufällig verteilen, so nach dem Motto:
1 - Sandsturm:   Schusswaffen -5" Reichweite
2 - Flimmernde/Glühende Hitze:   Trefferwürfe -2
3 - Sonnenschein: nix
4 - Sonnenschein: nix
5 - Windhosen: W3+1 3" oder 4" Nebelschablonen, die zufällig verteilt bei den Missionszielen platziert werden mittels Abweichung (ähnlich dem Gelände verteilen im Steamroller), wer in den Schablonen steht kann nciht schießen und bekommt -2 auf Trefferwürfe
6 - Treibsand:  ganze Platte gilt als schwieriges Gelände
passende Effekte können wir noch diskutieren ;)

Szenario5:
sehr schwer zu balancen, da der Angreifer ja mehrere Runden hat, die Marker zu zerstören, während der Verteidiger nur punktet wenn die Marker da bleiben, schwierig ... vielleicht dem Verteidiger Armeeweit die Shieldguard regel geben und Marker W6 jede Runde heilen lassen?

das wars erstmal von mir, weitere Überlegungen folgen dann beim Testen oder wenn andere Meinungen dazukommen  8)
Diskutieren können wir die Szenarien ja bei den nächsten Clubtreffen

Saufzwerg

Szenario 1 (Grabenkampf)
Da war ich im Kopf tatsächlich schon wieder weiter, als ich es hier geschrieben hatte. Meine derzeitige Idee wäre gewesen, die Trenches für Spieler 1 ca. 13-16 Zoll von dessen Spielfeldkante zu platzieren, sodass er die erste Runde braucht, um hinzugelangen. In der Aufstellungszone von Spieler 1 wäre definitiv zu weit hinten, da hast du Recht.^^
Für das Punkten hatte ich überlegt, nur die Situation zum Spielende zu nehmen. Bei genauerem Überlegen stellt sich da dann aber die Frage, wie das Spiel in dem Fall enden sollte, wenn nicht durch Casterkill oder Clock. 1 Punkt für den Verteidiger und 2 für den Angreifer finde ich aber gut.
Die Stealthregelung finde ich nicht so gut, weil sie Spieler 1 faktisch den Beschuss raubt, wenn er nicht explizit auf Anti-Stealth techt.

Szenario 2 (Sumpf)
Was das Aufheben anbelangt, gehe ich mit dir d'accord, den Rest müsste man ausprobieren.

Szenario 3 (Stadtkampf)
Das erscheint mir etwas unnötig. Zum Einen glaube ich kaum, dass jemand ernst zwei Heavies "opfert", um ein Gebäude zu zerstören, zum Anderen ist es ja grundlegend beabsichtigt, dass die Platz- und Sichtverhältnisse eingeschränkt sind. Das möchte ich eigentlich nicht zu sehr auflockern.
Zerstörte Gebäude sollten naheliegenderweise aber wohl Rubblezonen hinterlassen.

Szenario 4 (Wüste)
Ich möchte das Szenario eigentlich nicht mit Sonderregeln überfrachten. Zumal wir dann eine 1/3-Chance hätten, dass Modelle schlechter treffen und eine 50%-Chance, dass Fernkampfmodelle stark benachteiligt werden (weil sie entweder Reichweite einbüßen oder das Treffen erschwert wird). Die Windhose finde ich im Grunde witzig, würde es aber auf eine reduzieren, die ihre Runden über das Spielfeld zieht (und verschwindet, wenn sie durch ihre Bewegung über den Plattenrand wandert). Irgendwas in Richtung W6" Bewegung in eine durch Abweichung festgelegte Runde; Modelle, die berührt werden, werden W3" direkt von der Windhose weg gepushed? :-k
Treibsand wäre eventuell als Geländestück eine Option (Ja, ich weiß, dass es in Wüsten eigentlich keinen Treibsand geben kann...).

Szenario 5 (Industrial Waste)
Das ist richtig, aber das kann man ja über LP und ARM der Marker anpassen (bzw. Impervious Flesh statt Carapace). Armeeweites Shieldguard gefällt mir eher nicht, würde die Missionsziele aber auf jeden Fall reparierbar (bzw. heilbar für Hordesfraktionen) machen.
When you look into the abyss, it's not supposed to wave back.