Ich bin so frei und eröffne einen Anmeldethread für den ersten Spieltag der Kampagne.
Der übergreifende Plot aus dem großen Thread:
Zitat"Ein russisches Forscherteam hat Ende der 30er Jahre in der Region der Explosion von 1908 Metall-Fragmente ungeklärten Ursprungs gefunden. Dann ging der Krieg los und die Expedition geriet bei der russischen Obrigkeit in Vergessenheit, das Forschungsteam aber macht weiter. Ein Jahr später können sie dann doch mit einer unglaublichen Nachricht die Aufmerksamkeit auf sich lenken. Die Fragmente müssen außerirdischen Ursprungs sein und gehören zu einem unbekannten Flugobjekt, soweit die Analyse der gefundenen Teile. Wenn es gelingt die Technologie zu verstehen, könnte man eine Waffe bauen, um damit den Krieg zu beenden. Unglücklicherweise wurde diese Nachricht von einem Verräter einem deutschen Spion zugespielt. Die Nachricht an Berlin konnte wiederum vom englischen Geheimdienst abgehört und kurze Zeit später entschlüsselt werden.
Der Krieg band die meisten Ressourcen, doch die Entdeckung der russischen Forscher wurde von allen als so wichtig eingestuft, dass sie jeweils eine kleine Streitmacht in die Region schickten. Jede Nation wollte die Forschungsdaten für sich gewinnen, und so begann ein weiterer Krieg, ohne Verbündete..."
Direktlinks zu den SzenarienErster Spieltag - Szenario 1 - Angekommen (http://www.tabletopsachsen.de/forum/index.php?topic=1678.msg30852#msg30852)
Zweiter Spieltag - Szenario 2 - Die Suche (http://www.tabletopsachsen.de/forum/index.php?topic=1678.msg31082#msg31082)
Szenario 1 – AngekommenEinleitungDie Tiere stoben davon, irgendwo in den Wäldern von Tunguska. Kurze Zeit war es ruhig, doch dieser Moment der Stille hielt nicht lange an, denn schon konnte man ein Motorengeräusch aus der Ferne hören. Es dauerte nicht lange, dann überflog ein dickbauchiges Flugzeug die Szenerie. Etwa zwei Dutzend Fallschirme öffneten sich, das Flugzeug drehte ab, und es war wieder still.
Die LageIn den letzten Tagen sind mehr als ein halbes Dutzend Sondereinsatzkommandos verschiedenster Nationalitäten eingetroffen.
Zum Teil haben sie sich zu losen Bündnissen zusammen geschlossen, aber jedem ist klar, dass dies nicht von langer Dauer sein kann.
Während eines gemeinsamen Erkundungsgangs trefft ihr plötzlich auf die Vorhut einer feindlichen Fraktion.
Der AuftragDrängt den Feind zurück, aber haltet die eigenen Verluste dabei gering. Wir sind tief abgeschlagen in feindlichem Gebiet, ohne jeglichen Nachschub!
Wenn sich die Gelegenheit ergibt, nehmt den gegnerischen Anführer gefangen und findet heraus, was der Feind über die Ausgrabung weiß!
SonderregelnGefangennahme – Wenn ein Nahkampf den gegnerischen Anführer normalerweise ausschalten würde, nimmst Du ihn statt dessen gefangen. Er läuft mit der Gruppe, die ihn gefangen genommen hat, mit. Sollte diese Gruppe ausgelöscht werden, kann das Modell wieder normal bewegt werden.
SiegesbedingungDas Spiel endet, sobald sich eine Fraktion zurückziehen muss.
Wenn Du das Spiel gewonnen hast, und weniger als 1/3 Verluste hinnehmen musstest, darfst Du in der nächsten Runde Deinem Anführer zwei kostenlose Begleiter zur Seite stellen, ansonsten einen (dabei darf die max. mögliche Anzahl nicht überschritten werden).
Bonus für die Gefangennahme des Anführers überlege ich mir noch.
Bitte meldet euch verbindlich an, und gebt bitte wenigstens eurem Anführer einen Namen:
- Martin - Lieutenant George Albert Cairns vom South Staffordshire Regiment / Somerset Light Infantry (Prince Albert's)
- Ronald - Lieutenant Jaques Norris
- Phillip(Ronalds Gast), dt. Fallschirmjäger - Hauptmann Hans Wurst
- Sascha - Seargent Fred Hangston der 168th Assault Pioneers
- Erik - Hauptmann Stransky
- Dirk - Hauptmann "Oskar von Kieselberg"
- Christian - Hauptmann Meyer
- Mathias - Hauptmann der russischen Eingreiftruppe: Igor Vasilyev
Bin mit dabei am 26.!
Chindit-Platoon der Somerset Light Infantry (Prince Albert's) des South Staffordshire Regiment
Anführer: Lieutenant George Albert Cairns
Ebenso;)
Lieutenant Jaques Norris mit doppelten Baguettbonus an seiner seite 8) ;D ;D ;D
Seargent Fred Hangston bringt die 168th Assault Pioneers nach Tunguska.
Bin auch dabei, mit Hauptmann Stransky.
GENIAL, aber welches Szenario? Dann ist Key Position glaube ich am besten. In der muss man mind. 2-5 Missionsziele halten, bis spiel Ende. Mann kann es auch auf 3 reduzieren und sich darauf einigen? Od. Aus der BA Alliance, Kitty Hawk Down? Achja es gab noch die Nadel im Heuhaufen, die ist vom AdArma Club. In dieser suchen die beteiligten in bestimmten Sektoren nach der Nadel, bis sie einer hat. Die Nadel kann natürlich nur einmal gefunden werden. Wie das genau funktionierte müsst ich noch mal nachlesen.
Also eigentlich habe ich das Szenario doch beschrieben: schieß den Feind zu Brei, aber gehe dabei selbst nicht drauf, also die klassische Feldschlacht. Am Anfang wollte ich es nicht zu kompliziert machen. "Nadel im Heuhaufen" und solche Sachen, können wir dann gerne die nächsten Monate spielen. Mir schwirren da schon ein paar Ideen im Kopf herum :)
Dann habe ich es falsch verstanden ::) ;)
Finde ich gut, dass das erste Szenario eine Standard-Schlacht ist. Ist für den Einstieg gut!
Jop. Zumal mit den paar hanseln eh noch nicht viel zu machen ist. 😆 ich freu mich riesig. 😊 danke nochmal.
...eigentlich müssten doch noch mehr Leute mitmachen, oder? Wenn man sieht, was in der BA-Whatsapp-Gruppe geht?
Ich habe an dem WE besuch und er bleibt bis Montag, der wird meine dt. FJ spielen, das wir noch einen auf der Achse seite haben:)
Trag mal ein BiITTE: Phillip, dt. Fallschirmjäger - Hauptmann Hans Wurst;)
Moin, bin am 26. Juni mit den Deutschen, geführt von Hauptmann "Oskar von Kieselberg" am Start;) freue mich auf den Beginn der Kampagne und die ersten Spielchen.
VG
Dirk
Servus, bin auch dabei. Hauptmann Meyer mit seiner Kampfgruppe.
Danke für das zahlreiche Erscheinen zum ersten Spieltag, ich denke wir hatten alle unseren Spaß!
Ich möchte kurz die Spielergebnisse zusammen fassen:
Tisch 1: Begegnungsgefecht an einer alten Bunkeranlage (Christian und Erik vs. Sascha und Ronald)
Den Deutschen gelang es bei wenigen eigenen Verlusten den Verband aus Franzosen und Amerikanern zurückzuschlagen und dabei beide Offiziere gefangen zu nehmen.
Tisch 2: Gefecht im Dschungel (Jonas vs. Martin)
Bitte teilt mir mit, wie das Spiel ausgegangen ist, ihr wart zu früh fertig, da war ich noch mit den eigenen Problemen beschäftigt. Danke!
Tisch 3: Gefecht im nahegelegenen Dorf (Dirk und Phillip vs. David und meine Wenigkeit)
Ein klassisches Unentschieden, wobei die Deutschen auch hier leicht die Oberhand gewinnen konnten, da einer der beiden russischen Trupps erst in der vierten Runde genug Mut Zielwasser angetrunken hatte, um zu erscheinen.
Beide Seiten zogen sich nach einem harten Gefecht zurück, kein Offizier wurde gefangen genommen.
Danke für die Zusammenfassung:)
Ich hatte in der letzten runde noch Orkboss seinen Lt. In der mache;)
Was haltet ihr vom 31.7. als nächsten Spieltag?
Ab da gelten dann alle Sonderregeln sowie Fahrzeuge mit einem Rüstungs wert von +7?
Um nochmal zum Problem Sonderregeln zukommen... im nachhinein wird man ja doch schlaier?!! ::)
Für 250 pkt hätten wir es vlleicht so machen sollen das jede Nation nur eine bekommt? Oder die Deutschen da sie ja mehrere haben sich nur eine aussuchen dürften? Falls jmd noch mal 250 pkt spielen sollte kann er es ja mal testen ;)
Im Endeffekt war es bei unserem Spiel mit den Sonderregeln eh Banane, da einer meinen beiden Trupps (also fast die Hälfe meiner Schlagkraft) erst in Runde 4 oder 5 erscheinen wollte und sich fast alles vom Gegner auf den armen Amerikaner stürzen konnte (gnihihi, fast wie geplant). Das Spiel ist einfach nicht auf diese Punktzahl ausgelegt, aber vollkommen ausreichend, um die zugrunde liegenden Mechanismen zu erlernen.
Für die nächste Runde würde ich gepanzerte Fahrzeuge vielleicht noch ganz rauslassen.
Termin finde ich gut. Das Weglassen von gepanzerten Fahrzeugen auch.
Wegen dem Spiel: Jonas hat gewonnen und meinen Lieutenant gefangen genommen.
Ich schließe mich dem an. :) (Termin und Einschränkung)
Sind Luft- bzw. Artillerieschläge ab 500 oder ab 750 erlaubt? Die Frage vor dem besonderen Hintergrund der amerikanischen Sonderregel des doppelten Luftschlags.
Was spricht gegen Fahrzeuge? ???Sonderregeln sind ab jetzt uneingeschränkt nutzbar.
Das Problem ist, dass dann jeder bei 500 pt. auch Fzg-Abwehrwaffen braucht. Wenn ich Artilleriebeobachter, Fahrzeug und AT mitnehme, bleibt halt nicht viel Spielraum. Ich würde das deshalb gerne nacheinander freischalten. Da hat aber immernoch keiner Sniper oder etwas mehr Infanterie. Oder Transporte. Gefühlt schränkt mich das bei 500 pt. etwas zu sehr ein.
Alles klar. Vlleicht aber softskin fahrzeuge? Diese können auch mit Handfeuerwaffen zerstört werden?!!
Ja, ich würde 6+ zulassen. Das ist nicht ganz uneigwnnützig, ich würde gerne einen Halftrack-Transporter fertig machen und mitbringen. :) Wär das ok?
Wenn es der M3 ist, dann nicht. Da er einen 8er panzerung hat.
Hm. Er hat 7. Dann natürlich nicht, mein Fehler. Dachte wirklich er sei soft-skinned mit 6+. Aber meine vorherige Aussage steht nach wie vor: Jeeps und co mit 6+ sind ok, denk ich.
Wir können das ganze auch etwas auflockern? Da der Open-topped ist kann er dennoch von Handfeuer waffen gepinnt werden. Der Dirk möchte gerne einen Hanomag Spielen, deshalb meinen Frage. Ich finde das es dennoch geht. Jeder hat die möglichkeit AT waffen für kleines geld einzusetzen. AT Granaden,AT Rifel, Panzerfäuste Usw. Das sind alles sachen die dagegen ankommen und nicht teuer sind in den 500 pkt.
Na, ich hab nichts dagegen. Es sollte nur schnell eine Entscheidung her, damit alle entsprechende Minis fertig machen können.
Ich kann das nicht einschätzen, mangels Regelkenntnis.
Meinetwegen können wir Transportfahrzeuge bis Panzerung 7+ zulassen, ich habe ein AT-Rifle und ein paar Granaten dabei, und hoffe einfach, dass das reicht.
Vielleicht kannst Du, lieber Ronald, uns einen Tipp geben, wie man gegen Fahrzeuge vorgeht.
Ich oute mich mal als großer Fan eurer Kampagne, da ich hier gerne mitlese! :)
Bolt Action wird nicht umsonst auch "1940k" genannt. Beschränkungen führen meistens zu neuen Problemen. Hier mal kurz meine Erfahrungen, vielleicht ist es ja hilfreich.
Transporter kriegt man eigentlich gut weg. Ich würde dafür allerdings kein AT-Rifle nehmen (trifft zu schlecht). Mörser, Haubitzen, Flammenwerfer - damit bekommt man Sachen kaputt. Handfeuerwaffen sind (auch dank Down-Befehl) oft nutzlos (Treffer auf Doppelsechs) und ironischerweise trifft man mit indirektem Beschuss oftmals besser und macht mehr Schaden. Open-topped bedeutet auch, dass ein Treffer im Nahkampf über die Panzerung genügt, um ihn zu zerstören, war zumindest in v1 so (zumal er eh zerstört wird, wenn der Feind näher dran ist als man selbst und niemand drin sitzt) - dafür braucht man nichtmal AT Granaten (das Problem ist eher Tank Fear, falls nicht open-topped bzw. das man treffen muss).
6+ Soft-skin Fahrzeuge mit MGs und Recce können viel übler sein und man sollte sie nicht unterschätzen.
500 Punkte habe wir in Leipzig meistens ohne Beschränkungen gespielt (große Panzer sind eher zu teuer, als dass man sie verbieten müsste). Ich habe oft ein Armoured Car gespielt. Das habe ich zwar nie verloren, seine Punkte holt es aber meistens auch nicht rein. Da nehme ich in Zukunft lieber einen Mörser... ;)
Hab zweifach Dank, zum einen für die Blumen, zum anderen für Deinen sehr hilfreichen Beitrag! :)
Vorschlag in die Runde: Wir beschränken nichts, allerdings würde ich den Fokus gerne auf Infanterie legen, das könnte man über die Mission regeln (nur Infanterie kann das Missionsziel erreichen). Das hieße also, dass jeder genau überlegen sollte, wie viele Punkte er in Fahrzeuge investieren möchte. Oder wir sagen, die Truppen aus der 1. Runde müssen auf jeden Fall wieder dabei sein. Oder beides!
Ja danke ;D
Denn 1940k hab ich schon gehört und fand ihn sehr amüsant:)
Also ich handhabe das immer gern so das man sich auf ein Damage Value einigt, um ein ausgeglichenes Spiel zu spielen. Damit der Mitspieler sich darauf einstellen kann.
Nun zu den was besser trifft??! Ich denke das eine AT Rifel genau so effektiv sein kann wie ein Mörser, wenn nicht sogar besser. Da der Mörser ja nur auf die 6 trifft. Aber Ansichtssache. Und es ist immer noch ein Glücksspiel 8)
Also sind alle dafür bis zu einem DV von 7 zugehen, damit einige ihre M3 od. Hanomags spielen können?
Zitat von: Beastmaster am 04. Juli 2017, 16:30:53
Nun zu den was besser trifft??! Ich denke das eine AT Rifel genau so effektiv sein kann wie ein Mörser, wenn nicht sogar besser. Da der Mörser ja nur auf die 6 trifft. Aber Ansichtssache. Und es ist immer noch ein Glücksspiel 8)
Das ist natürlich immer in Relation zu sehen und auch nur meine Erfahrung. Aber überspitzt formuliert: Wenn das AT-Rifle trifft, hatte der Schütze einen guten Tag. ;)
Meistens musste er sich aber vorher bewegen, schießt auf lange Reichweite und das Ziel ist in Deckung. Damit trifft er auf die 6. Er hat pen +2, braucht also noch eine 6 um gegen die 7 ordentlich Schaden zu machen. (Ich glaube auf lange Reichweite bekommt er auf seinen Panzerungsdurchschlag wieder -1 pen. Hab aber gerade keine Regelbuch zur Hand).
Gut, der Mörser trifft auch nur auf die 6, kann sich aber einschießen und wenn er trifft, dann trifft er auch (z.b. hat der medium pen +2, von oben zusätzlich +1 gegen Fahrzeuge und macht gegen Open-topped noch mehr Schaden!). Zudem ist er auch gegen Infanterie gut und wenn man keine Skrupel hat, nimmt man ihn inexperienced mit. Ich würde auf den Mörser wetten! 8)
So, genug schwadroniert. Man kann ja zur Sicherheit beides mitnehmen. Schadet nicht, wenn das Ziel recce hat. :)
Szenarion 2 – Die Suche
Einleitung
Die Achsenmächte haben sich mittlerweile überall in der Tunguska-Region ausgebreitet und suchen nach weiteren Hinweisen auf den Fundort, wegen dem alle hier sind. Die Befragung der amerikanischen und französischen Offizieren hat nicht den gewünschten Erfolg gezeigt, immerhin kennt man nun die Position und Truppenstärke dieser Feinde.
Hauptmann Stransky lehnt sich genüsslich in seinem Stuhl zurück und will sich grade eine Zigarette anstecken, als plötzlich ein ohrenbetäubender Knall zu hören ist. Die Erde bebt und lässt die Regale bedrohlich wackeln. Er geht ans Fenster und starrt mit offenem Mund in die Richtung, aus der die Explosion gekommen sein muss. Über den Baumwipfeln erhebt sich ein Rauchpilz und es sieht so aus, als hätten man einen weiteren Hinweis gefunden...
Die Lage
Eine gewaltige Explosion hat die gesamte Region erzittern lassen und sämtliche Streitkräfte in der Region schicken einen Trupp los, um den Grund dafür heraus zu finden.
Der Auftrag
Es gibt drei Fragmente, die geborgen werden müssen. Die Fragmente werden durch Spielmarker von etwa 40mm Durchmesser dargestellt und gleichmäßig in einem Bereich verteilt, der sich definiert durch einen Abstand maximal sechs Zoll von der Mitte entlang der Aufstellungszone und nicht näher als acht Zoll zum Rand. Um ein Fragment zu bergen, muss ein Infanterie-Trupp aus mindestens drei Mann innerhalb von 1 Zoll um das Teil einen ,,Run" Befehl erhalten, bleibt dabei aber stationär, um das Suchen und Graben usw. darzustellen. Das Fragment lässt sich nicht bewegen. Es muss mindestens ein eigenes Modell innerhalb von einem Zoll um den Marker stehen, damit das Fragment als ,,im Besitz" gilt. Wenn auch feindliche Modelle dran stehen, wird gezählt, wer mehr Modelle am Marker hat.
Wer am Ende von sechs Runden mehr Fragmente in seinem Besitz hat, gewinnt das Spiel.
Wer im letzten Spiel einen gegnerischen Offizier gefangen genommen hat, darf vor dem Spiel einer Einheit die Sonderregel "Ranger lead the way" geben:
"Units of Rangers are allowed to make a Run move after both sides have finished set-up, but before the first turn of the game. During this move, the unit cannot assault enemy units, and cannot be targeted by enemies in Ambush."
Optionale Regel
Wer es ein wenig gespenstischer, mysteriöser und vielleicht auch spannender mag, kann sich mit seinem Gegner darauf einigen, die folgende Sonderregel zu verwenden.
Brraaaainnnn!
Innerhalb der Zone, in der die Fragmente liegen, steht eine alte Hütte. In den Würfelbeutel kommt ein zusätzlicher Würfel einer anderen Farbe. Wird dieser Würfel gezogen, und eine Einheit (egal welcher Seite) befindet sich innerhalb von zehn Zoll um die Hütte, wird eine Gruppe von sechs Zombies aktiviert. Wirf einen W6. Bei einer 1 rennt die Gruppe 12 Zoll, ansonsten sechs Zoll auf den nächsten Gegner zu (vom Eingang aus gemessen).
Von nun an werden die Zombies immer aktiviert, wenn der Würfel gezogen wird. Sie laufen oder rennen (1 auf W6) immer zur nächsten Einheit und versuchen in den Nahkampf zu kommen.
Zombies sind ,,Inexperienced" und erhalten die Regeln aus Konflikt 47:
Slow (infantry)
Base move of 4" and Run of 8"
Fanatics
When a fanatic unit is defeated in close quarter fighting, the fight counts as a draw instead and another round is immediately fought. Continue fighting until the fanatic unit wins, is completely wiped out or is defeated and left with a single model in which case it is destroyed
Tough infantry
Horror
Troops assaulted by units with the horror rule must take a morale check after the assaut is declared. If they fail they may not carry out reactions and must conduct point blank fire and hand-to-hand combat after the horror-causing attackers. If they pass the test, they still fight after the horror-causing troops, but can carry out reactions as normal.
Troops that cause horror also unsettle soldiers around them, friend or foe. Any unit within 6" of a horror-causing model suffers -1 to their morale. This penalty will also affect targets of an assault, even if the assaulting horrors start over 6" away.
Troops that have the horror special rule are themselves immune to horror.
Die Einleitung ist sehr gut 8)
Zum Auftrag: Die Einheit am Marker könnte doch den "Down-Befehl" erhalten, inkl. des Downbonus von -2 auf das treffen? Warum 4" Marker? wenn man sich einigt gehen ja auch 1" Marker oder 2" usw...?
Der Bonus vom letzten Spiel, durch das gefangen nehmen der Offiziere, ist eine gute idee und könnte man mit der "Ranger lead the way" Regel lösen:
Units of Rangers are allowed to make a Run move after both sides have finished set-up, but before the first turn of the game. During this move, the unit cannot assault enemy units, and cannot be targeted by enemies in Ambush.
Optionale Regeln:
Für die Zombies können wir gleich die Sonderregel aus K47 nehmen?
Slow (infantry)
Base move of 4" and Run of 8"
Fanatics
When a fanatic unit is defeated in close quarter fighting, the fight counts as a draw instead and another round is immediately fought. Continue fighting until the fanatic unit wins, is completely wiped out or is defeated and left with a single model in which case it is destroyed
Tough infantry
Horror
Troops assaulted by units with the horror rule must take a morale check after the assaut is declared. If they fail they may not carry out reactions and must conduct point blank fire and hand-to-hand combat after the horror-causing attackers. If they pass the test, they still fight after the horror-causing troops, but can carry out reactions as normal.
Troops that cause horror also unsettle soldiers around them, friend or foe. Any unit within 6" of a horror-causing model suffers -1 to their morale. This penalty will also affect targets of an assault, even if the assaulting horrors start over 6" away.
Troops that have the horror special rule are themselves immune to horror.
1. Fragmentsuche: Ich habe mit Absicht nicht den ,,Down" Befehl gewählt, weil man etwas riskieren soll, um es zu bekommen.
2. ,,Ranger lead the way": Hm, damit hätte eine Einheit einen Vorsprung von 12 Zoll und ist im ersten Zug am Ziel. Mein Bauchgefühl sagt, das ist zu schnell.
3. Zombie-Regeln aus K47: gute Idee :)
Schnell da sein ist eigentlich kein Problem: der Marker muss ja bis Ende Runde sechs gehalten werden. Und wer 5 Runden offen rumsteht hat das Fragment auch verdient.
Ok, überredet ;)
Stransky hat ja 2!!! ;D gegnerische Offiziere gefangen genommen, bekommen dann 2 meiner Einheiten diese Sonderregel??? ::)
Hehe, Du Fuchs :)
Nein :P
:o
::)
;D