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Freebooters Fate "Mystic Spirits"

Begonnen von Mäxiko, 28. September 2013, 14:04:41

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Mäxiko

Seit dem Sommer 2013 ist auch im Zuge der Legendenveröffentlichungen das neue Freebooters Fate Erweiterungsbuch "Mystic Spirits" erschienen.

Für viele kommen hier die lange ersehnten Zombies ins Spiel. Wobei ich gleich sagen muss dass sich die Fraktion anders anfühlt. Es ist mehr Vodoo und Willenlosigkeit, als Zombiegemorchel.

Die Legenderen Charaktere befinden sich übrigens nicht in dem Buch und sind quasi eine separate Erweiterung.
Allgemein lässt sich sagen das diese Legenderen Anführer sehr spielstark sind, mit kompletter Ausrüstung auch schnell über 150 Dublonen kosten. Diese Dublonen wieder reinzuholen ist dann doch nicht zu einfach.

Doch zurück zu Mystic Spirits.
War das Erweiterungsbuch des Dschungels, insbesondere durch die neue Fraktion der Amazonen gelungen. So besticht Mystic Spirits auch noch durch starke Zusatzregeln, wohingegen sich  diese im Dschungelbuch ja auf ein paar Geländeerklärungen beschränkten.
In der neuen Erweiterung werden einige alte Regeln entwirrt, wie z.B. der Sturmangriff und andere Sachen.


Des Weiteren kommt die neue Komponente der Loa Anrufungen und Austreibungen hinzu.
Astreibungen funktionieren genauso wie Anrufungen, bewirken aber lediglich das Entfernen einer Besessenheit.
Bei der Anrufung eines sogenannten Loas (Geister jeglicher Couleur), wird eine Geist herbeigerufen um einen befreundeten oder feindlichen Charakter zu besetzen. Nicht selten haben die jeweiligen Geister auch Effekte die in zweierlei Hinsicht Sinn machen.
Möchte ich z.B. den eigenen Charakter bewegen und etwas schneller machen oder lieber den Gegner lashen?

Jedes dieser ~30 Loas hat ein eigenes Artwork bekommen, welche teilweise besonders schön und kreativ geraten sind.

Sie verteilen sich auf 4 Lehren. Alle sind facettenreich, aber der Einfachheit halber stecke ich sie vorübergehend in Schubladen: Wohlwollen= Verbesserungen, Missgunst= das Gegenteil, Wildnis= Gelände/Bewegung/Verteidigung, Tod= Schaden.

Für die Anrufungen wurde ein neues Kartenset entworfen welches ebenso wie das gewöhnliche Kampfkartenset aus 6 Karten pro Spieler besteht.

Möchte man nun eine Anrufung durchführen, so nimmt jeder Spieler seine 6 Karten in die Hand und wählt 3 von ihnen verdeckt aus. Danach schauen beide Spieler ob sie ihre Karten gegenseitig geblockt haben oder nicht.
Der große Unterschied zum klassischen Kampf ist das die Karten hier NACHEINANDER aufgedeckt werden, es kann taktiert werden. Denn man kann Karten quasi auch nur teilweise blocken.
Angenommen der Mystiker spielt die Karte "Nüchtern" aus und man hat diese selbst nicht gewählt, so kann man immer noch Beschwörungskomponenten blocken die sich zusätzlich auf der Karte befinden. Also "Nüchtern" ist nicht geblockt, aber die Zutat Fisch habe ich auf einer Karte stehen die ich dagegen lege.
Sind alle 3 Karten ausgespielt wird ein Wert errechnet der sich für den Mystiker aus den durchgebrachten Karten oder Zutaten ergibt. Weitere Dinge wie Sichtline ja oder nein (richtig man braucht nicht zwingend eine Sichtlinie), oder konzentriert oder nicht (komplexe Beschwörung) erweitern den Modifikator und ergeben am Ende einen Zahlenwert. Angenommen es ist eine 6, so muss man anschließend eine Schicksalskarte ziehen und wie bei einem Moraltests gleich oder drunter bleiben. Gelingt dies, so war die Beschwörung erfolgreich.

Manche Loas erfordern auch Blutopfer oder erschweren die Tests.
Klingt kompliziert. Ist aber in erster Linie angenehm anders als das Kampfsystem und sehr schnell erlernt. Eine neue, mit Spielspaß verbundene Taktikkomponente.
Zusätzlich befinden sich in dem neuen Kartenset neben den Loa- und Beschwörungskarten auch ein paar neue Ausrüstungsgegenstände die das Thema der Mystik aufgreifen. Wie z.B. Hühner oder Schriftrollen die die Rituale beeinflussen.

Der Kult



Am stärksten profitiert natürlich der Kult von den Loas.
Ihre Anführer sind keine Befehlsgebenden Autoritäten, sondern schwachbrüstige Mystiker, die ihre Stärke durch das Beschwören ausspielen. Ihre Punktkosten sind sehr gering (im Bereich teurer Gefolgsleute), allerdings müssen Loas vor Spielbeginn gekauft werden und kosten zwischen 5-15 Dublonen. Also je mehr Zaubersprüche mein Dude draufhaben soll desto teurer wird er , das kennen wir doch. Insgesamt bleiben sie aber günstig. Die anderen Charaktere in der Elite und Gefolgssektion sind auch nicht so stark und günstig bezüglich der Heuer. Ihre Stärken entfalten sie aber natürlich mit den Loas.
Manche haben die Kultmystiker sogar exklusiv, und in ihren Punktkosten mit drin.
Ansonsten profitieren sie von "Mob"- Sonderregeln, sind mit primitiven Leuten im Pulk stark oder können diese sinnvoll beeinflussen.
Sansames (die Willenlosen) erfodern einen Seelentreiber (Eigenschafft) um geführt und gebufft zu werden. Dann sind sie billige, langsame, zähe Dudes.
Insgesamt scheint mir der Kult doch sehr abhängig von den Mystikern zu sein. Aber es sind in der Regel viele und ein paar Notnagelprügler gibts unter den Spezialisten. Sicherlich Anspruchsvoll zu spielen.



Die Missionen

Die neuen Abenteuer des Buches spielen sich hauptsächlich in sumpfigen Gebieten ab und haben eine Abwechslungsreiches Missionsdesign (einen ganzen sStrand flutende Vodoo-Octopusse gehören dazu gegen welche die Frkationen GEMEINSAM kämpfen gehört dazu) mit im Schnitt etwas mehr Sonderregeln als im Grundregelwerk würde ich sagen.
Besonders schön ist das es wie im Dschungelbuch eine aus 3 Missionen bestehende Minikampagne gibt, welche den Kult und die Loas thematisch einführt. Und auch die Fraktionen ohne Mystiker mit (CPU) Mystikern hantieren lässt.

Gesamteindruck

Meines Erachtens ist Mystic Spirits eine sehr starke Erweiterung die deutlich mehr Gewichtiges beinhaltet als das Dschungelbuch. Auch die vielen Artworks erfreuen.
Die Neuerungen sind abwechslungsreich und nur auf den ersten Blick kompliziert. Aber eigentlich hat sich an dem eingängigen Spielprinzip nichts geändert. Es ist sehr schnell erlernt und weiterhin zweckdienlich simpel.
Mich wundert das man im Dschungelbuch extra ein Inhaltsverzeichnis für das Buch UND das Regelbuch angelegt hat, in der neuen Erweiterung aber wieder KEIN Inhaltsverzeichnis ist. Das Nervt.
Ansonsten haben durchweg alle Fraktionen sehr coole neue Artworks und Modelle bekommen (wobei ich hier wiedermal die Armada spieltechnisch an der Spitze der Nahrungskette sehe, Gobbos und Bruderschaft beim Design her vorne).
Wenn Interesse besteht schreibe ich noch einen Bericht zu den jeweiligen Fraktionserweiterungen.

alabastero

Super Zusammenfassung bzw. Review. Ich habe das neue Buch noch nicht in den Händen gehabt, weiß jetzt aber ungefähr, was mich erwartet. Hast du auch die neuen Karten? Da müssen wir unbedingt mal mit spielen...

Mäxiko

Ja, ich habe die Karten und das Buch.
Können gerne mal ne Runde zocken, unter der Woche kann ich aber immer erst recht spät (~20:30).